Un futuro gamificado

elad . miércoles 27 de febrero de 2013. a las 11:22

gamificación en la vida real: un futuro jugando

En el último post hablamos de Gamificación en la nube donde intentamos explicar el concepto de Gamificación que está tan de moda y en boca de todos, aplicado al mundo web.

La Gamificación es una realidad y vemos como se va implantando en nuestro día a día. Se intuye que vamos a tener un futuro basado en mecánicas de juego disfrutando la vida con constantes retos en lo más cotidiano. Este artículo no es técnico, más bien de curiosidad futurista.

Visión del futuro de la Gamificación

Conceptualmente el cine (o la literatura) futurista y de ciencia-ficción nos plantean muchas veces realidades que después se plasman en la sociedad. Lo hemos vivido en infinidad de casos. Por eso podemos imaginarnos de una forma muy visual cómo sería nuestras vidas gamificadas a través de ciertos cortometrajes, series de televisión o películas.

A medida que avanzamos en un mundo donde la tecnología mobile y la conexión a internet cada vez esta más presente en nuestras vidas no es descabellado imaginar en sistemas y técnicas de gamificación integradas en la vida real.

Sight
¿Os imagináis recibir puntos según tu habilidad al cocinar, cuando corres en el gimnasio o juegas a las cartas con tus amigos? Una visión de ese mundo se puede ver en el corto de Sight de Sight Systems donde los seres humanos tienen en los ojos unas lentes que les permiten ver con realidad aumentada además de tener aplicaciones con gamificación integradas. Presenta la curiosa historia de un día de la vida de un chico que tiene una cita. Un mundo que puede parecer una locura a priori pero que se antoja próximo en el tiempo, en apenas ¿10 años?

A Day made of Glass…
¿Pero realmente esta cercano algo así? Hace nada en mi twitter @eladnts puse un link de un video que me emocionó al que podríamos apodar “La edad del Vidreo” de la empresa Corning que puede acercarnos a entender esta cercanía del prototipo visionario de Sight.

Google Glass
Google Glass

¿Aún demasiado lejos? No hace mucho vimos la aparición de un producto real por parte de Google: sus impresionantes gafas de realidad aumentada Google Glass. Se habla que se podrán comprar en 2014 por menos de unos 1.500 $ (precio que han pagado los primeros privilegiados en tenerlas)

Con lo de unas gafas a unas lentillas… 😉
Aunque también es gracioso ver las parodias que plantean en internet como esta similitud con Dragon Ball o como sería nuestra vida si fallarán estos sistemas: Microsoft Project Glass Parody

Google Glass Dragon Ball Z

Black Mirror
gamificación en el cine: black mirror

Pero volvamos al cine; otro claro ejemplo es la éxitosa y sorprendente serie británica de televisión Black Mirror de apenas 3 capítulos por temporada, la cual recomendamos para ver ese futuro basado en tecnología y porque no decirlo también gamificada. La serie tiene un tinte crítico del hoy, del mañana y de un futuro lejano; además ya está en marcha la segunda temporada.

En el segundo capítulo de la primera temporada: 15 millones de méritos nos presentan una sociedad basada en los reality shows televisivos. Además de una crítica brutal a este estilo de televisión, en este capítulo se observa como esta sociedad ficticia se encuentra además completamente gamificada y basada en recompensas y castigos en función del comportamiento y los méritos obtenidos. Desolador.

Gamificación en Black Mirror

También captura nuestra atención el capítulo tercero de la primera temporada: Tu historia completa, la historia de una pareja que bien podría estar utilizando unas Google Glass almacenando mediante un chip todo lo que ven por sus ojos en una memoria y pudiendo volver a verlo en cualquier momento…

Campañas de publicidad con Gamificación

¿Y en la actualidad? Hoy ya podemos ver en nuestra vida ejemplos de Gamificación, sobretodo en el mercado de la publicidad. Volkswagen con una campaña creativa de publicidad THE FUN THEORY nos muestra algunos claros y simpáticos ejemplos.

Piano en las escaleras
El proyecto consistía en montar a la salida de un metro unas escaleras con forma de piano y que en cada peldaño sonara una nota. De este modo mediante el juego y la diversión consiguieron que muchas personas subieran por las escaleras en vez de ir por las mecánicas y así hicieron ejercicio 😉

Conducción más prudente
Con otro proceso de gamificación se realizó esta campaña para conseguir reducir la velocidad del tráfico mediante una señalización con puntuación. Si el usuario iba a una velocidad correcta recibía una notificación de su logro y una participación para el sorteo de un premio. Se consiguió reducir 7 km/hora. Una forma de mejorar con “zanahorias” en vez de “palos” como serían las multas. Mejorar divirtiéndose 😉

Recicla ganando puntos
La campaña consistía en transformar un contenedor de botellas en un juego de arcade, consiguiendo que reciclar tuviese una recompensa. Seguro que así más de un niño querría ir a reciclar 😉

Gamificación en el elearning

En el proceso del aprendizaje la Gamificación es perfecta para conseguir que el alumno se implique, se emocione y tenga ganas de seguir descubriendo y adquiriendo nuevas habilidades. El proceso del conocimiento en sí puede ser divertido y aprovecha la curiosidad de las personas por aprender.

gamificación en elearning: aprender guitarra rocksmith

Hace poco me compré para la Play3 el RockSmith para mejorar a tocar la guitarra. Es fascinante ver como con un proceso gamificado (en este caso un videojuego) aprendes a tocar la guitarra y poco a poco te vas convirtiendo en todo un rockero. Pero hay más casos como el Fitbit, una báscula inteligente que te va ayudar a adelgazar aprendiendo sobre alimentación y ejercicios físicos; mejorando tus hábitos del día a día.

Cifras de la Gamificación

Recopilando cifras de otros blogs e informes podemos observar que los números también dan la razón a este nuevo futuro. De hecho en 2012 ha habido un gran incremento en el sector con una progresión espectacular según el informe de M2 Research sobre gasificación en 2012 donde es un sector con un crecimiento del 200% donde la gran mayoría se utilizan para fidelización del cliente. Se espera facturar alrededor de 2.800 millones de dólares en 2016.

Otra fuente interesante es la predicción de Gartner que indica que en el 2014 más del 70% de las organizaciones del índice Global 2000 editado por Forbes tendrá al menos una aplicación gamificada. La gamificación esta siendo un éxito como hemos visto por la novedad y publicidad pero tiende a posicionarse en nuestras vidas inevitablemente no hay más que ver esta fantástica infografía.

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